Investments der Zukunft Ein Millardenmarkt lehrt Netflix das Fürchten
Für die E-Sport-Szene ist das eine Sensation: Die Luxusmarke Louis Vuitton teilte im September mit, dass es eine Partnerschaft mit Riot Games, dem Entwickler des Computerspiels League of Legends, abgeschlossen hat. Das französische Modelabel wird den Trophäenkoffer für den Summoner’s Cup, das Endspiel der Weltmeisterschaften der League of Legends 2019, designen. Der Preis zählt zu den wichtigsten und höchst dotierten Preisen in der Szene. Im vergangenen Jahr konnte das Gewinnerteam rund sechs Millionen US-Dollar mit nach Hause nehmen. In diesem Jahr erwarten Experten eine ähnliche hohe Summe und als i-Tüpfelchen gibt es den handgefertigten Koffer mit dem klassischen LV-Logo oben drauf.
Milliardenmarkt mit Millionenpublikum
E-Sports hat sich seit den Anfangsjahren vom Nischendasein zu einem weltweiten Phänomen entwickelt, das mittlerweile viele Millionen Fans hat. In den 90er Jahren noch als Nerds belächelt, hat sich die Gamer-Szene zu einem der lukrativsten Märkte weltweit entwickelt. Das zeigt auch die Videospielindustrie, die den immer beliebter werdenden „Live-E-Sport“ Sektor, raus aus den Wohnzimmern in die eigens gebauten Arenen vor Live-Fans und vor Kameras bringt. Im Live-Stream kämpfen die professionellen Teams um Millionengelder. Wie Popstars werden die Teams von ihren Fans umjubelt und nach Selfies und Autogrammen bestürmt. Und das ist erst der Anfang. Der Markt ist seit 2015 jährlich um fast 40 Prozent gewachsen und zieht ein immer breiteres, jüngeres Publikum an. In diesem Jahr werden laut Prognose bereits mehr als 450 Millionen Menschen weltweit den Top-Spielern auf Live-Events oder per Streaming gebannt mitfiebern. Das sind sechs Mal so viele Menschen wie in Deutschland derzeit leben.
1.200% Rendite in 20 Jahren?
Erst Ende Juli 2019 erhielt ein 16-jähriger Amerikaner bei der Fortnite-WM ein Preisgeld in Höhe von drei Millionen US-Dollar. Das Spiel zählt zu den bekanntesten Spielen überhaupt. Allein 40 Millionen Spieler haben an der Qualifikation teilgenommen – so viele Menschen leben in Tokio, der größten Stadt der Welt.
Laut Newzoos Global E-Sports Market Report 2019 haben die gesamten Preisgelder für E-Sport-Turniere in 2018 die Schwelle von 150 Millionen US-Dollar überschritten – ohne Merchandise und Sponsorengelder einberechnet. Erst im vergangenen Jahr knackte E-Sports die Marke von 860 Millionen US-Dollar Umsatz. Bis 2022 wird der Umsatz auf 1,7 Milliarden US-Dollar geschätzt – so viel Geld ungefähr haben die Deutschen 2017 für Apps ausgegeben.