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Investments der Zukunft Ein Millardenmarkt lehrt Netflix das Fürchten

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Traditionelle Teams bauen E-Sports-Sparte weiter aus

E-Sports ist keine Erfindung der letzten 20 Jahre. Im Jahr 1972 kam mit Pong das erste weltweit populäre Videospiel auf den Markt. Bei dem Tischtennis ähnlichen Spiel konnten zwei Spieler gegeneinander antreten. Im selben Jahr fand am 19. Oktober am Campus der Stanford University im Spiel Spacewar ein organisierter Wettkampf mit dem Namen Intergalactic Spacewar Olympics statt. Der Gewinn: Ein Jahresabo des Magazins Rolling Stones. Die ersten E-Sport-Mannschaften fanden mit der Verbreitung des Internets in den 1990er Jahren ihre Ursprünge. Schließlich konnten nun Spieler unabhängig von Ort, Zeit und Grenzen gegeneinander antreten. Mit dem Netzausbau in den Nullerjahren professionalisierte sich die Gamer-Szene weltweit. Vorreiter gilt bis heute Südkorea, die die ersten World Cyber Games ausrichteten. Bis heute gilt, wer richtig gut spielen will, der braucht flinke Finger, schnelle Augen, eine hohe Konzentration, aber auch strategisches Denken. Aufsteigen in der Liga der Besten der Welt kann eigentlich jeder, der diese Voraussetzungen mit sich bringt.

Über die Jahre sind Videospiele zu einer Sportdisziplin geworden mit vielen verschiedenen Unterdisziplinen von strategischeren Spielen wie Starcraft II bis hin zu Sportspielen wie FIFA. E-Sports ist in vielen Ländern von den traditionellen Sportverbänden als Sportart anerkannt. Bekannte Fußballmannschaften wie Ajax Amsterdam, Schalke 04 und Manchester City haben bereits eigene E-Sports-Teams aufgebaut. Jüngst verkündete der Zweitligist FC St. Pauli, dass er nun auch ein Team haben wird.

Disruptiver Wandel in der Unterhaltungsbranche

Technologie- und Unterhaltungskonzerne wie Netflix, Apple und Amazon fürchten sich um die Macht der Videospiele. Was früher HBO mit seinen Serien wie „Games of Thrones“ war, ist nun für Netflix das Videospiel Fortnite. So schrieb der Netflix Gründer in seinem Quartalsbericht: „Wir konkurrieren mehr mit Fortnite als mit HBO – und verlieren“. Eine gesamte Branche zeigt großen Respekt vor der Macht und dem Markt der Videospiele. Denn sie haben alle, ob TV-Sender, Streaminganbieter oder Videospielhersteller, eines gemeinsam: Sie kämpfen um ihr wertvollstes Gut Bildschirmzeit. Im Fall von Fortnite wird deutlich, dass es nicht mehr nur um Spiele, sondern um ein komplettes Unterhaltungsprogramm geht, das um jeden Zuschauer kämpft. Kein Wunder also, dass Netflix und Co. große Ehrfurcht vor den 1,6 Milliarden Stunden Fortnite-Streaming haben. Sie zeigen klar auf, dass das traditionelle TV- und Unterhaltungsangebot langfristig nicht mehr fruchten wird und Fortnite ein neues Unterhaltungsökosystem der nächsten Generation darstellt. Daher überrascht es nicht, dass die Demografie dabei eine große Rolle spielt. Begeisterte E-Sports-Anhänger sind im Durchschnitt etwa 30 Jahre alt: jüngere Verbraucher (kaufkräftige Erwachsene), digital Natives, die in der Internet-Ära mit Videospielen aufgewachsen sind und deren einkommensstärkste Jahre noch vor ihnen liegen. Sehr viele von ihnen interessieren sich stärker für das Streaming von Online-Videospielen und wenden sich von den traditionellen Medienkanälen ab.

Qiyana, Gebieterin der Elemente, aus League of Legends: Der Prestige-Skin für den Charakter ist von Nicolas Ghesquière entworfen worden. Der Franzose ist Artistic Director des Modelabels. (Bild: Riot Games)