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Gaming-Branche So spielen Anleger auf Sieg

Der weltweite Absatz von Computer- und Videospielen steigt unaufhörlich. „Videospiele bilden das am schnellsten wachsende Segment der globalen Medienbranche mit einem Gesamtvolumen von 1,5 Billionen US-Dollar“, erklärt Nathan Meyer, Aktienanalyst bei Capital Group. „Die weltweit mit Videospielen erzielten Einnahmen sind im vergangenen Jahr um schätzungsweise 11 Prozent gestiegen. Meiner Meinung nach dürfte sich diese Art von gesundem Wachstum fortsetzen, da interaktive Videospiele zu einer immer beliebteren Form der Unterhaltung für die breite Masse werden.“

Mobile-Bereich als Wachstumstreiber

In der Tat haben sich Videospiele in den vergangenen Jahren als massenkompatible Unterhaltungsform etabliert, da inzwischen eine Vielzahl von Spielen auch auf Mobilgeräten verfügbar ist. Mittlerweile können sogar grafikintensive Spiele auf den neuesten Smartphones gespielt werden. So sind Benutzer in der Lage, das Spielerlebnis ohne teure Spielekonsole oder PC genießen zu können.

China am schnellsten wachsende Markt

Darüber hinaus hat die Popularität von Internet-Streaming-Spielen und kostenlosen Spielen den Markt für neue Spieler geöffnet. „Es sind nicht mehr nur 15-jährige Jungen, die im Keller ihrer Eltern Videospiele zocken“, sagt Meyer. „Das ist ein riesiges Geschäft, das viele Arten von Gamern weltweit anzieht.“

Laut einem aktuellen Bericht der US-amerikanischen Branchenorganisation Entertainment Software Association (ESA) spielen mehr als 164 Millionen Erwachsene in den USA Videospiele. Dafür haben sie bisher rund 43 Milliarden US-Dollar für spielbezogene Einkäufe ausgegeben. Das Durchschnittsalter eines Spielers in den USA beträgt 33 Jahre. 54 Prozent sind männlich und 46 Prozent weiblich.

Ein deutliche größerer Markt wächst in Asien heran: China ist mit einem jährlichen Umsatzplus von rund 14 Prozent der am schnellsten wachsende Videospielmarkt der Welt. Laut einer Studie des US-amerikanischen Marktforschungsunternehmens Niko Partners, welches seit 16 Jahren Forschung rund um den asiatischen Gaming-Markt betreibt, gibt es in China 598 Millionen Spieler – rund 95 Prozent davon spielen auf Mobilgeräten.

Mehr Zuschauer als beim Super Bowl

Hinzukommen immer mehr Menschen weltweit, die sogenannte E-Sport-Veranstaltungen verfolgen. Dazu zählen Online-Videospielturniere und solche, die vor Ort veranstaltet werden. Im vergangenen Jahr erreichte E-Sports einen neuen Höhepunkt, als sich Anfang November 2018 mehr als 205 Millionen Menschen weltweit das WM-Finale des Videospiels League of Legends online ansahen. Zum Vergleich: Den Super Bowl im Jahr 2018 verfolgten 104 Millionen Menschen in den USA, das Finale der Fußballweltmeisterschaft im gleichen Jahr schauten weltweit 163 Millionen Menschen. Dieses Öffentlichkeitsinteresse zahlt sich aus, auch für die Spieler. Ähnlich wie Profi-Fußballer können E-Sportler mittlerweile Preisgelder in Millionenhöhe gewinnen und mit Werbeverträgen siebenstellige Beträge verdienen.

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